El shôgi (shougi 将棋, el juego de mesa de los generales) popularmente conocido como ajedrez japonés. Es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi, todos ellos descendientes del juego Indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

Comienzo del juego:
Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente (せんて) 先手, y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote (ごて) 後手, y está representado con un icono en color blanco.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas de los reyes sí que tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quien juega como sente (negras) o gote (blancas). Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección en que estas señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse a parte, pero claramente a la vista). Sí se dispone de él, se dejaran en el KOMADAI 駒大 (こまだい) (Mesita para las piezas). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan “piezas en mano” hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma. Que en conjuntos para principiantes suele ser de un color distinto (rojo por lo general) y que identifica que la pieza ha sido promocionada. Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez de Europa y América. No son muy populares, y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

1 Rey (玉 / 王) (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
2 Generales de Oro (金) (A ambos lados del rey).
2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
2 Caballeros (桂) (Al lado de los generales de plata).
2 Lanceros (香) (Al lado de los caballeros, en los extremos).
1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
9 Peones (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).

A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente “Oro(s)” y “Plata(s)” respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo:
Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

Cómo promocionar las piezas:
La zona de promoción para cada jugador son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

Las piezas promocionadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un conjunto de iniciación diferenciándose así de las versiones normales, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo a la izquierda.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.

Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión original previa a la promoción.

Cómo introducir piezas:
En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas en mano, y por tanto, capturadas (sobre su lado) y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.

Aunque la pieza no pueda comer otras piezas ni ser promocionada en su turno de entrada, sí puede moverse.

Excepciones:

El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un tokin (peón promocionado) u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque mate al rey.

Otras importantes reglas:
La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: 1ª – Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 “sennichite”. 2ª – Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 “jishōgi”. En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al “sennichite”, repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un minuto por turno… Lo que se desee.

Anotación de movimientos:
Los ideogramas usados para notar movimientos son usados por los japoneses. La nomenclatura japonesa es usada internacionalmente, pero en 1976 George Hodges inventó un sistema para que los occidentales pudieran hacer las anotaciones necesarias de los movimientos de una forma alternativa más accesible.

El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

Letras

R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = (General de) Oro, Pl = (General de) Plata, C = Caballero, L = Lancero, P = Peón.

Casillas

Las casillas se consideran como “1a” para la casilla de más arriba más a la derecha, la esquina superior derecha. Y “9i” representa la casilla de la esquina inferior izquierda. Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras. Los japoneses en lugar de usar “1a” usan “1一”, y en caso de la “9i” sería “9九”. A la letra la representa un número escrito con ideogramas japoneses. Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

George Hodges, definió un sistema de anotación para este juego: Se escribe “+” ante la letra en cuestión para las piezas promocionadas. Ej.: Lancero Coronado = +L. En caso de que se coma una ficha se pone una “x” para marcar que se capturó una ficha, a la derecha del símbolo se especifica en qué casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promoción un movimiento, la ficha que promociona debería estar marcada por un “+” después de la casilla en la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un “=”. En caso un movimiento simple se pone un “-” entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el final del mismo. Y en caso de colocar una pieza en el tablero usaremos “*”. Si bien normalmente no tendremos problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que suceda y exista ambigüedad, se puede poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento (“-” o “x”), y tras ello se pondría la casilla final.

Normalmente comienzan las negras, en caso de comenzar las blancas el movimiento 1, que correspondería normalmente a las negras, será reemplazado por puntos suspensivos.

Ventaja:
Habitualmente no hay porqué usarla. Por lo general se da este tipo de juegos para enseñar a los jugadores mas noveles. Tiene más sentido en los torneos, aunque en los circuitos oficiales no se suele permitir juegos con ventaja.

Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15º kyū al 1º kyū, considerándose éste el más alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan, considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite. Y a los de 9º dan se los considera auténticos maestros de este juego. Este 9º dan, es un título honorífico concedido solo a jugadores realmente excepcionales.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquél que sea más hábil deberá quitar piezas. Jugará como UWATE うわて, representado por blancas y empezará él la partida. El jugador de menor nivel se denomina SHITATTE したて, representado por negras. Recordemos que habitualmente comienza sente -negras-.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. (2 piezas) 5- Torre y Alfil. 6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. (4 piezas) 7- Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros. (6piezas) Nota; Se pueden llegar a dar una ventaja extrema en que el jugador de mayor habilidad jugaría con tan solo su rey.

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste.

Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos, estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

ArnobySinamShogi

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Shihan

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