Introducción:

El Material de juego

Para jugar al Go se necesita un tablero de Go, fichas de Go (180 blancas - 181 negras) y un contrincante. El tablero de Go es normalmente de madera. No es difícil hacérselo uno mismo. Es una cuadrícula con diecinueve líneas verticales y diecinueve horizontales. Se puede jugar también en tableros con un número diferente de líneas (9x9); la ventaja de este tamaño es que las partidas son más breves.

Las fichas de Go habitualmente se llaman "piedras", y son de vidrio o plástico. Las mejores piedras japonesas son de pizarra y concha marina.

Una forma sencilla de hacer el juego es imprimir el tablero que se puede descargar AQUÍ. Para las fichas puede comprar botones blancos y negros de un tamaño apropiado para el tablero a utilizar.

Las reglas del Go

Regla # 1
El Go se juega entre 2 jugadores.

Regla # 2
Uno de los jugadores usa las piedras negras y el otro las blancas. Los jugadores se turnan en poner las piedras en el tablero una por una. El primer movimiento lo hace el jugador de las negras; a menos que se quiera dar ventaja inicia el de las piedras blancas.

Regla # 3
Las piedras deben ser colocadas en las intersecciones.

Regla # 4
Una piedra una vez puesta no puede ser retirada (excepto cuando se aplica la regla #6)

Regla # 5
El jugador que obtiene más territorio es el que gana la jugada.

Regla # 6
Las piedras que han perdido su libertad son retiradas del tablero.

Regla # 7
Ninguna piedra puede ser colocada en una intersección donde no tenga libertad.

Regla # 8
Los movimientos de un jugador tienen especiales restricciones en la situación denominada Ko.

Regla # 9
Reglas concernientes al juego con ventaja:

De estas nueve reglas básicas, las reglas # 1 al # 4 no necesitan explicación; pero las reglas # 5 al 9, hay que consultar las siguientes explicaciones:

 

Territorio (regla # 5)

En el juego del Go, la obtención del territorio es el objetivo final. El territorio es contado al final del juego y el jugador que tiene más es el que gana.
El territorio está compuesto de las intersecciones aseguradas de tal manera que no puedan sufrir más invasiones. El territorio se determina contando la cantidad de intersecciones vacías.
La imagen muestra el final de un juego de Go en tablero de 9x9. Las intersecciones que no están ocupadas forman parte del territorio que corresponde a Blanco y a Negro respectivamente.

 

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Los límites

Veamos el análisis de la imagen. Los puntos rojos están demarcando el territorio del Negro, y los verdes el territorio del Blanco. Observe que todas las piedras que componen los límites de un territorio son de un solo color. Ninguna piedra contraria debe de estar en la línea del límite.

Contemos ahora el territorio. Los números en el diagrama indican los puntos dados a cada territorio. El total del territorio de Negro es 20 y el de Blanco es 15,; por esto, el negro es el ganador por 5 puntos.

 

 

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Libertades o espacio para respirar (regla # 6)

Cuando todas las intersecciones adyacentes a una piedra están ocupadas por las piedras del contrario, la piedra es capturada y quitada del tablero. En las situaciones A, B y C de la imagen (mitad superior), los puntos indicados por flechas son las intersecciones adyacentes. Estos puntos son llamados libertades o puntos para respirar de las piedras a que se refieren.

En las situaciones D, E y F todas las libertades de la piedra negra han sido quitadas por las piedras Blancas. Al mismo tiempo, cuando la última de las Blancas es puesta en el tablero, la piedra Negra es quitada del tablero por el jugador Blanco. La piedra Negra perdió su libertad.

 

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Quitando piedras capturadas

Cuando el jugador Negro coloca una piedra en el punto -a-, la piedra Blanca es capturada y eliminada del tablero, quedando entonces como lo muestra la imagen -b-. Blanco no podrá volver a jugar en ese punto, pues sería nuevamente capturado por Negro.

Al final del juego, las piedras capturadas son utilizadas para disminuir el territorio del oponente. Esto se hace reemplazándolas por las del captor dentro de los límites del territorio enemigo y antes de contar. En otras palabras, una piedra capturada significa un punto menos para el jugador que perdió la piedra.

 

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El "punto donde no se puede respirar" (regla # 7)

Ninguna piedra puede ser puesta en donde no hay libertad, excepción hecha cuando una o más de las piedras del contrario puedan ser capturadas por ese movimiento.

En la situación A, el Negro no puede jugar en -a- ya que en ese lugar no habrá lugar para que respire una piedra Negra.

La situación B es diferente a la situación A y Negro puede jugar en -a-. Jugando en la situación C, el negro puede quitar la piedra Blanca. El resultado se muestra en la situación D. El Negro tiene un espacio para respirar en -a- ya que la piedra Blanca ha sido retirada.

 

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Ko (regla # 8)

En una situación en que, entre dos intersecciones adyacentes, cada adversario pueda alternativamente repetir el movimiento para capturar la piedra del oponente en idéntica manera infinitamente, la regla es que el movimiento de recaptura no puede ser realizado de inmediato. Esta es la única excepción a la regla de que uno es libre de poner su piedra en cualquier punto libre del tablero al capturar la piedra del oponente.

A: cuando se desarrolla una situación como esta.

B: El negro puede capturar la piedra Blanca jugando -1-.

C: Esta es la situación que resulta.

D: Jugando -2- el Blanco puede inmediatamente recapturar a Negro, pero esto sería un infinito.

Esta situación se llama Ko. Con el fin de evitar esta repetición, la regla indica que el Blanco no puede jugar en -2- tal como está en la situación D inmediatamente después de que el Negro haya jugado en -1- en la situación B. Ko puede ser recapturado únicamente después de haber jugado por lo menos una vez en otro punto del tablero.

 

7ArnobySinamJuego con ventaja (regla # 9)

Uno de los muchos encantos del Go es que gente con distintos niveles de habilidad en el juego pueden jugar como iguales por medio del sistema de ventaja. La imagen muestra 9 piedras Negras puestas en los 9 puntos de estrella (hoshi). La gran ventaja para negro es obvia cuando se considera el hecho de que normalmente un jugador puede colocar únicamente una piedra por vez.

La cantidad de piedras de ventaja aumenta directamente con la diferencia en habilidad entre los dos jugadores, pero, como regla general, se piensa que una ventaja de 9 piedras es lo máximo.

Sin embargo, cuando la diferencia de habilidad entre los dos jugadores es demasiado grande, se otorgan ventajas hasta de 25 piedras. Siempre el negro juega primero, pero en un juego con ventaja un movimiento del Blanco es el que empieza el juego (regla # 2).

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